Ifall du missat det: USA:s försvarsminister Pete Hegseth har många tatueringar.
De ser inte bara fruktansvärda ut. De är också oroande, då många kretsar kring ett och samma tema: korstågen. Inte metaforiskt, utan de faktiska medeltida expeditionerna. Pete Hegseth, USA:s krigsminister som det numera heter, har täckt kroppen med symboler från väpnade slag för snart 1 000 år sedan.
Jerusalemkorset, vapenskölden för det havererade korsfararväldet Kungariket Jerusalem, sitter mitt på bröstet. På underarmen finns ett kors med ett svärd, en referens till bibelversen Matteus 10:34, som kristna nationalister än i dag använder för att rättfärdiga religiöst våld. Och på biceps: Deus vult, Gud vill det.

Den sistnämnda tatueringen var den som fick mest uppmärksamhet när Hegseth nominerades till sin post i november 2024. Det påpekades att uttrycket använts av vit makt-mördare och nynazister under 2010-talet, vilket väckte oro även utanför de etablerade mediernas läsekretsar. Men konsekvenserna uteblev. Han avfärdade kritiken som ”antikristen hatretorik”, godkändes att leda Pentagon, och liberalerna gick vidare med sina liv. När de ger sig på honom i dag handlar det i regel om hans supande eller allmänna inkompetens.
Men varför har de släppt tatueringarna? Troligen för de kan ursäktas som uttryck för kristen traditionalism, snarare än rasism i vår samtid. Det må stämma för Jerusalemkorset, som fortfarande pryder Georgiens flagga, och visst har Matteusevangeliet citerats i predikningar i tusentals år.
Men ”Deus vult” är knepigare. Efter korstågen föll uttrycket ur bruk. I hundratals år användes det varken av kyrkan, konservativa katoliker eller medeltidsnördar. Men sedan 2010-talet har frasen återupplivats som en symbol för vit nationalism.
Sedan 2012, för att vara mer exakt – efter att svenska Paradox Interactive släppte Crusader Kings II, ett storstragegispel (grand strategy) om medeltiden där uttrycket förekommer hela tiden.
Du har nog en idé om hur texten fortsätter.
Jag kopplar Paradox till en färsk skandal om Donald Trump, för att vänsteryxigt beskriva deras spel i så skräckinjagande termer som möjligt. Med formuleringar som omedelbart avslöjar att jag inte spelat en sekund, målar jag upp hela strategigenren som en digital radikaliseringsmaskin som gör unga män till fascister. Det saknas knappast underlag. Företagets mest populära spel är trots allt en andra världskriget-simulator där du bokstavligen kan spela Hitler. Sedan rundar jag av med lite vagt gnäll om internet, antyder att spelen borde förbjudas, och går vidare utan att ha gjort någon klokare.
Det tänker jag inte göra. För jag har något att erkänna: jag älskar Paradoxspel. Jag har spelat dem sedan högstadiet och gör det fortfarande. Jag är dessutom, vågar jag påstå, rätt bra på dem.
Läs direkt. Bli prenumerant!
Få tillgång till alla artiklar och exklusiva poddavsnitt. Varje torsdag får du dessutom veckans nummer i din mejlkorg eller brevlåda.
Är du redan prenumerant? Logga in

Visst har jag kritik mot spelen, men jag gillar dem verkligen. Och jag ser dem inte som en ond konspiration för att få unga att dyrka Hitler och hata muslimer. Den analysen är lika enkel att göra som den är felaktig. Och den säger inget om vad spelens framgångar bland politiskt intresserade unga faktiskt betyder.
I stället vill jag göra något annat: se vad som faktiskt hände när unga politiknördar på högerkanten hittade in i de här spelen och deras nätgemenskaper under 2010-talet. Först då blir Paradox designval en nyckel till att förstå varför dagens unga höger är så bisarr. Deras besatthet av krig, deras oväntade kärlek till statsmakten, deras halvfascistiska världssyn: nästan allt kan spåras till spelmekanik skapad av välmenande vänsternördar på Södermalm som försökte hantera både tekniska begränsningar och pressen att överleva på en marknad.
Jag lovar: det är inte en överdrift. Det är inte ens oväntat i en tid när tv-spel är större än film och musik tillsammans. Det är så det ser ut nu.
Först en enkel sanning: det är skitsvårt att modellera en hel historisk epok i en dator. Det var svårt när Paradox började, det var svårt för tio år sedan, och det är svårt än i dag. Så svårt att nästan ingen ens försökte.
Det främsta försöket är Civilization. Det förenklade världen maximalt till breda epoker, gav nationerna identiska startlägen, och utspelade sig på abstrakta slumpgenererade rutkartor. Spelet var charmigt och beroendeframkallande, men var aldrig tänkt som en historisk sandlåda. Om någon vid millennieskiftet ville spela en ”nationssimulator” var det brädspel som gällde. Men de var ofta krångliga, dyra och krävde minst tre lika nördiga vänner.
Västerlandets självutnämnda försvarare, skulle det visa sig, formades mer av datorspel än av de traditioner och institutioner de påstår sig värna.
Det var i den världen Paradox växte fram i 90-talets Sverige. Historien börjar med brädspelsföretaget Target, som försökte bygga vidare på den oväntade succén Svea rike från 1996, ett spel som försökte återge 300 år av svensk historia. Sverige var förmodligen det enda land på jorden där en så nördig idé kunde nå masspublik. Target gjorde en datorversion året därpå, som också blev en framgång trots att den inte förenklade historien så mycket som Civilization. Uppföljarna Svea rike II och III gick så pass bra att spelavdelningen överlevde när Target gick i konkurs 1999.
Ur det kaoset stöptes Paradox Entertainment. Den lilla grupp utvecklare som råkat skapa världens första storstrategispel satsade nu allt på sitt nördiga framgångsrecept. År 2000 förvandlade de det franska brädspelet Europa universalis till en datorversion. Även det blev en framgång och gav Paradox kapital nog att börja lansera egna titlar. 2002 kom Hearts of iron, en andra världskriget-simulator som tog bolaget ut ur den tidigmoderna eran. Året därpå gav de ut Victoria: An empire under the sun, som utspelade sig i viktoriansk tid och fokuserade mer på internt nationsbyggande än externa krig. Ännu ett år senare kom Crusader kings, där du styr en medeltida dynasti i stället för en nationalstat. Alla dessa titlar blev senare egna serier och är än i dag Paradox fyra stora historiska storstrategispel.
Men med framgångarna kom även problem. Som man kan förvänta sig av utvecklare i en sådan nischmarknad drevs de av passion och inte profit. Affärssidan hade andra planer: ett traditionellt underhållningsbolag med kioskvältande storproduktioner och svindyra licenser. Dessa kostymnissar brände en förmögenhet på en gratis förstapersonsskjutare (FPS) som aldrig gavs ut, och köpte sedan rättigheterna till Conan barbaren som skulle bli centralfigur i deras spel- och filmimperium. När företagskonsulten Fredrik Wester förklarade att deras bästa chans snarare låg i att följa upp sina framgångsrika strategispel gav cheferna upp, och sålde av spelavdelningen.
Då såg Wester sin chans. Han köpte allt, inklusive rättigheterna till storstrategititlarna och utvecklarnas anställningskontrakt, och grundade Paradox Interactive med sig själv som vd.
Från första stund odlade bolaget en bild av sig själva som annorlunda. I stället för att jaga vinster på massmarknaden skulle de göra smala kvalitetsspel. Shams Jorjani, med titeln ”direktör för enhörningsavdelningen”, berättade för Eurogamer 2013 att de vill att spelarna lägger ”hundratals timmar, gärna tusentals”, att spelen ska kunna återvändas till flera gånger, och att de har en ”hardcorekomponent”:
– Ordet ’hardcore’ betyder nästan ingenting i dag, folk kallar ju till och med Call of duty för hardcore, men i grunden handlar det om smarta spel för smarta spelare. Vi vill utmana spelaren, som i sin tur ställer höga krav på spelet.
Till skillnad från Paradox Entertainments dröm om en Conanfabrik verkade Paradox Interactive faktiskt leva upp till sin elitistiska självbild under 2000-talet. De släppte uppföljare till historietitlarna och byggde upp en djupt engagerad kärnpublik.

Men det tog inte lång tid för masken att glida av. För de var fortfarande ett spelföretag som behövde tjäna pengar. Visionen om att nå ett utvalt fåtal har också ett hemligt cyniskt motiv: att krama ur ständigt mer pengar ur samma spelare med tilläggsinnehåll (downloadable content, DLC). Modellen var nyskapande, lönsam, och blev grunden för deras designfilosofi de första åren. I stället för att jaga en storpublik gjorde Paradox sina spel maximalt beroendeframkallande. Idealkunden var inte ströspelare efter jobbet, utan entusiaster som organiserade livet runt studions spel.
Med den affärsmodellen i ryggen satsade de allt på innovation. När datorerna blev kraftfullare i slutet av 00-talet blev spelen allt mer komplexa. 2009 kom Hearts of iron III, som fortfarande har deras mest detaljrika militärsystem. Året därpå släpptes Victoria II, deras mest ambitiösa projekt någonsin sett till sin tids teknik. I stället för en värld full av abstrakta stater byggde det på simuleringar av hela världens befolkning, detaljerat uppdelade i undergrupper på mellan 1 och 10 000 personer som de kallade pops.
Medan kyrkorna fick allt färre besökare, nådde bolaget unga högerkillar, just när högern var som mest ideologiskt förvirrad.
Det är svårt att förklara hur radikalt det var. Inget spel hade gjort något liknande, och ingen skulle försöka på mer än ett årtionde. Spelet startar 1836 och slutar 1936, och är ett försök att simulera den industriella revolutionen, imperialismen och första världskriget så detaljerat som möjligt.
I centrum står ett ekonomisystem som kretsar kring faktiska människor. Varje enskild pop har yrke, kultur, religion, utbildning, ideologi, politisk riktning och materiell standard. De tillverkar världens alla varor, och deras konsumtion styr priserna på globala och regionala marknader. Deras politiska lutning, inte dina önskningar som spelare, avgör vilka lagar du kan stifta och vilket statsskick du kan hålla vid liv. Visst kan du fortfarande kriga och ägna dig åt det imperiella roffande som utgjort kärnan i tidigare storstrategispel, men i grunden handlar det om din befolkning: hur den förändras under det långa 1800-talet och hur du hanterar dess styrkor och begränsningar.
Därmed var också Paradox konstnärliga vision tydlig. Inte mer historiskt rotade versioner av Civilization, med samma abstrakta spelmekanik, utan så trogna modeller av utveckling och samvaro som möjligt. De ville skapa det ultimata storstrategispelet.
Lyckades Victoria II med allt detta? Långt därifrån. Spelet var en röra som plågades av buggar, och föll ihop under sin egen vikt. Världsekonomin var så bisarrt krånglig att utvecklarna tvingades upphäva räntan på lån för att inte världen skulle krascha varje omgång.
Ändå älskade många spelet, för att det kändes som första steget mot något större, bortom jakten på att tjäna pengar.
Fredrik Wester lovade till och med att raka huvudet om spelet gick runt, och lägga upp bilderna i företagets officiella forum, men han gav ändå projektet grönt ljus. Idealet var förstås att kombinera en stor spelarbas med ständiga DLC-tillägg, men masspubliken kändes ännu avlägsen. Så de kunde lika gärna fortsätta göra vilka spel de vill.
Sedan kom Crusader Kings II.
I backspegeln är det uppenbart att Paradox unika förhållningssätt kring 2010 inte skulle hålla. Deras spel slog ständigt i teknikens gränser, och Hearts of iron III var så svårt att modda [att som spelare göra egna modifieringar] att till och med de mest inbitna fansen tröttnade, vilket bidrog till att företaget lät externa utvecklare ta fram Darkest hour året därpå, en uppfräschad version av Hearts of iron II. Det älskades av entusiasterna, vilket visade att störst inte alltid är bäst.
2011 var också året då Paradox fick sin första bredare succé med Magicka. Det var ett actionäventyr gjort av åtta studenter, som bolaget köpte upp efter att det vunnit en lokal speltävling. Spelet sålde över en miljon exemplar, ökade bolagets vinster med 250 procent, och gav cheferna en försmak för vad deras DLC-modell kunde åstadkomma med en masspublik.
Inget spel hade gjort något liknande, och ingen skulle försöka på mer än ett årtionde.
Trenden mot förenkling var nog redan på väg, men Crusader kings II etablerade det som central strategi. Ironin är att spelet inte alls var tänkt som ett fördummat publikfrieri. Precis som Victoria II ligger fokus på internpolitik i både länder och dynastier. Inget i spelets presentation av hur länder och riken fungerar var intuitivt i förhållande till moderna nationalstater, men det blev ändå en enorm succé. Det visade sig att många i kärnpubliken var speljournalister, som entusiastiskt skrev att det äntligen fanns ett ”riktigt Game of Thrones-spel”, vilket hjälptes av att det fanns en populär Game of thrones-modifiering. Det nominerades till årets spel i flera stora publikationer och hyllades brett.
Crusader kings II hade också ett hemligt vapen: sex. Eftersom spelet handlar om dynastier är reproduktion centralt, och de öppensinnade utvecklarna satte nästan inga begränsningar. Du kan ligga med din chef, med dina generaler, eller med påven själv – som en man. Du kan till och med manipulera mekaniken för att bokstavligen knulla en häst. Nätforumen gick i spagat med rubriker som ”Min åldrade manliga kung blev gravid med sin bögälskare” och ”Samlag på äldre dar är farligt”. Ett spel som Paradox trodde skulle bli ännu ett nördigt hjärtebarn blev en megahit. 2014 hade det sålt över en miljon exemplar.
Det förändrade allt för storstrategispelen. Innan dess såg alla, inklusive Paradox själva, genren som evigt förpassad till en nisch. Nu såg de att spelen kunde nå en storpublik och tjäna lika stora pengar. De nya fansen visade sig dessutom lika hängivna som de gamla, med en genomsnittlig speltid på runt 100 timmar. Säljarna på Paradox svarade med att ösa ut DLC:er med minimal arbetsinsats, och stoppade in allt från etniskt korrekta turkiska ansikten till hela den indiska subkontinenten bakom betalvägg.
Det var fult, sniket, och det funkade. När de nådde en miljon sålda basspel hade de även sålt sju miljoner nedladdningar och expansioner, i ett plundringståg som matchade spelens. Snart blev bolaget tvungen att flytta från kontoret i Skatteskrapan på Södermalm till större lokaler ett stenkast bort.
Det var också nu deras designval började få politisk betydelse. För många nya spelare, inte minst i USA, var spelen deras första möte med de skildrade epokerna. Bilden av hur världen fungerade förr, och delvis än i dag, formades av vad Paradox valde att berätta och belöna.
Och i Crusader kings II är budskapet enkelt: världen drivs av religiös konflikt. Höjdpunkten i varje spelomgång var de stora heliga krigen, där härskare går samman för att erövra mark från en rivaliserande religion. Det är i sådana kampanjer som all statsbyggnad och alla intriger mynnar ut. Lyckad internpolitik ger mer pengar, som ger större trupper, som används i religiösa krig, inte sällan mot hedningarna runt knuten. Att göra annat, som att bekämpa trosfränder eller satsa på utveckling inom rikets gränser, är att spela ineffektivt.
’Crusader kings II’ hade också ett hemligt vapen: sex.
Du kan säkert räkna ut fortsättningen. Även om spelet i teorin låter dig spela som vilken kultur som helst, ser de flesta kampanjer ut på samma sätt: du spelar en europeisk kristen härskare som dödar horder av muslimer. Inte bara för att Europa hade mest finslipat innehåll och framställdes som världens mittpunkt. Utan även för att det för många var den enda civilisationen som var tillgänglig. I skarp kontrast till det verkliga livet hade Paradox låst in möjligheten att spela som muslim bakom betalvägg. De tvingade dig bokstavligen att vara kristen såvida du inte hostade upp en hundring till. Andra religioner låstes in på samma sätt – från fornnordisk asatro till judendom och hinduism.
Beslutet tog kål på den centrala ambitionen att göra spelet till en allsidig skildring av medeltiden. Med större delen av världen inmurad kom spelgemenskapen att kretsa kring erfarenheten att som kristen spöa muslimer. Och det tog inte lång tid för vitmaktmiljöerna att hitta in. De vällde in på forum och subredditar [underforum på Reddit] med en färdig memmytologi om att hata och döda muslimer, inklusive skämt om Bosnienkriget och andra folkmord, och spelet intog i sin tur en central roll i deras nätkultur.

Uppsvinget för uttrycket Deus vult från 2012, efter århundraden i glömska, säger allt. Västerlandets självutnämnda försvarare, skulle det visa sig, formades mer av datorspel än av de traditioner och institutioner de påstår sig värna.
Betyder det att alla som spelade Crusader kings II blev nynazister? Givetvis inte. Även om spelet vallar spelarna mot en konfliktfixerad världsbild, var många smarta nog att både inse och skoja om det. Ett populärt mem om den islamiska expansionen Sword of Islam visar hur medvetna folk var om hur spelen påverkade deras värderingar.
Den visar en spelare som frågar sig varför i helvete han skulle vilja spela som muslim, för att i den sista rutan prisa Allah från en hästrygg. Skapligt öppensinnat ändå, för en serie som framställer det som en relaterbar utgångspunkt att hata araber.
Om Crusader kings II var genombrottet, var Europa universalis IV ögonblicket när storstrategi blev stort på riktigt. Man kunde alltid hävda att den förra titeln var en lyckoträff mitt under Game of thrones-eran, vars fokus på individer gjorde det mer likt relationsspel som The sims än genuin strategi, och där korstågen smälte in i tidsandan i USA efter terrordådet 2001. Europa universalis IV hade ingen sådan gräddfil. Från det tidigmoderna sceneriet till den abstrakta upplevelsen att spela som en stat, var det renodlad storstrategi. Det var också Paradox flaggskeppsserie, så nu satsade de allt på en rejäl succé.
Men nu gjorde man något ovanligt: man fördummade spelet rejält för att nå fler. Bara några år efter att ha pressat tekniken till sitt yttersta i Victoria II, gav Paradox upp om internpolitiken helt och hållet. Inga pops, inga globala och nationella ekonomier, och fasta varupriser som bara ändras av manusbundna händelser. Som spelare fattar du nästan alla beslut genom att spendera tre sorters abstrakt ”mana”, som delas ut enligt dina ledares framslumpade egenskaper. Spelet blev betydligt mer greppbart, genom att ge upp anspråken på att gestalta en verklig värld.

Med det följde också en viss historiesyn. I Europa universalis IV finns i princip inga interna konflikter. Länder framstår som monoliter, där ingen individ har visioner som skiljer sig från statens. Alla konflikter står mellan stater, kulturer och religioner. I den mån länder alls skiljer sig åt är det mellan oföränderliga ”nationsidéer”: Frankrike får alltid en moralbonus för armén, Nederländerna större handelsinkomster och Storbritannien en starkare flotta. Ingenting man gör kan förändra dessa essenser. De finns bara där.
Spelet är inte dåligt eller ytligt. Jag har själv spelat det till och från i nästan tio år, och lär mig nya saker varje gång. Att jag blev världshärskare först åtta år in säger något om komplexiteten. Men spelet är djupt konservativt. Historien drivs inte av klasser eller rörelser, utan av statiska nationalkaraktärer och stora män.
Det blev också en enorm framgång, trots genrenischen och utan de lyckosamma fördelarna hos Crusader kings II. Till Stockholmssäljarnas stora munterhet var engagemanget dessutom starkt trots förenklingarna, och populariteten bara växte över tid. Det är egentligen ingen gåta, för enkelhet säljer. Paradox hade backat från sina mest ambitiösa idéer, levererat en statscentrerad, reaktionär historiesyn – och belönats med strategigenrens största succé någonsin.
Den givna slutsatsen var att fortsätta på samma spår. Paradox Interactive följde upp ett puckat Europa universalis IV med ett lobotomerat Hearts of iron IV. Jag ska vara ärlig: jag avskyr det. Jag vägrar spela det omoddat då allt med spelet ger mig kväljningar.
Paradoxspelen slog sönder detta bildningssystem, slängde bitarna i soporna, och fjuttade eld på hela tunnan.
Det täcker den kortaste tidsperioden av alla Paradoxtitlar men har ändå den minst intrikata mekaniken. Det försöker inte ens gestalta befolkningar, ekonomier eller internpolitik. Det finns fyra ideologier: demokrati, kommunism, fascism och ”ickeallierad”, vad nu det betyder. För att byta räcker det med ett musklick, vilket inte resulterar i mycket mer än en ny flagga och landsfärg. Man kan tro att utvecklarna i stället hade lagt allt krut på stridsmekaniken, då det utspelar sig under andra världskriget, men i stället lät de datorn sköta själva stridandet. Och efter tio år har de inte kommit med en enda förbättring.
Det blev givetvis en gigantisk succé, och ett av spelplattformen Steams populäraste strategispel någonsin. Om du varit en politiskt intresserad ungdom de senaste tio åren har du antingen spelat Hearts of iron IV eller sett referenser till det, och om du gillade det har du sannolikt även hittat vidare till Europa universalis IV.
För oss till vänster var spelet inte så betydelsefullt. Vi skulle aldrig ta ett perspektiv på allvar som såg stater som homogena och som helt avskrev folkrörelser. Vi ursäktade förenklingarna som kommersiellt nödvändiga, och vänstermoddare försökte lägga till internpolitik och klasskonflikter så fort verktygen publicerades. Spelen kunde även påverka vänsterkultur, och den alternativhistoriska modden Kaiserreich sammanfaller med en renässans för fackförbundet International workers of the world (IWW). Men de förändrade inte hur unga vänsteraktivister ser på världen.
I den unga högern var saken en annan. Under hela sin existens har den amerikanska konservatismen hållit historieskrivningen i strikt schack, från de lokala kyrkornas socialkonservatism till de nationellt styrda studentorganisationernas vurm för frihandel. I båda fallen bestod fienden av staten, och dess underhuggare hos allt från puritaner till nazister och Barack Obama, medan utvecklingen drevs framåt av kapitalistiska entreprenörer som skyddades av västerländska värden och institutioner. Så såg berättelsen ut från senator Barry Goldwaters unghöger på 60-talet, till Charlie Kirks rörelse Turning Point på 2010-talet.
Paradoxspelen slog sönder detta bildningssystem, slängde bitarna i soporna, och fjuttade eld på hela tunnan. Medan kyrkorna fick allt färre besökare, nådde bolaget unga högerkillar långt före campusgrupperna, som de serverade en betydligt mer spännande berättelse, just när högern var som mest ideologiskt förvirrad. I stället för en stark och ideologisk ledare leddes högern av Donald Trump, som inte verkade ha en enda sammanhängande tanke.
Då är det inte konstigt att många fann sin världsbild i ett spel där man lägger tusentals timmar på att spela Adolf Hitler, presenterad som en världsledare bland andra, och där historien handlar om krig mellan enhetliga superstater. När traditionella högerorganisationer ställdes inför den generationen på universiteten stod de ofta chanslösa.
I stället för att spela mot andra länder och religioner strider spelaren framför allt mot reaktionära element i det egna samhället.
Tragedin kring Charlie Kirk säger allt. Som han själv berättar väcktes hans politiska intresse när han läste den nyliberala ekonomen Milton Friedman i mellanstadiet. Sedan fostrades han i Mitt Romneys och Paul Ryans presidentvalskampanj som gick ut på att krympa staten och i övrigt uppfylla finansbröderna Kochs minsta önskan. På den här tiden, före kulturkrigandet som präglade slutet av hans liv, var han en principfast konservativ som inte ens tyckte att staten skulle tvinga på människor en tro.
Äldre konservativa älskade vad de hörde och öste pengar över honom. Det gick även skapligt bland jämnåriga. Men när han predikade för Paradoxgenerationen körde han rätt in i en ringmur. Kulmen kom hösten 2019, på en av Kirks årliga universitetsturnéer. Då hade en rad personliga oförrätter gjort att han ådragit sig den 21-årige vitmaktstreamaren Nick Fuentes ilska, som uppmanade andra nynazister runtom i landet att storma Kirks framträdanden och angripa idén att marknadsliberalism var högerns kärna.
Otroligt nog fungerade det. Kirk och hans medtalare utsattes för ständiga trakasserier från unga nynazister (så kallade ”groypers”), som häcklade honom så hårt att han avbröt ett evenemang med presidentens son Donald Trump Jr. i Los Angeles.
Högerstudenterna i slutet av 2010-talet var alltså långt mindre mottagliga för Kirks budskap om att ”stora staten suger” än de millennials han tilltalade i början av karriären. Varför får vi nog aldrig veta. De kan ha radikaliserats av Donald Trump. De kan ha upplevt marknadens haveri under finanskrisen innan de låste sig ideologiskt, vilket gjorde dem immuna mot Friedmans evangelium. Deras självbild kan stämma, och de uttryckte bara en renare högerideologi som inte förgiftats av den rika republikanska givarklassen.
Eller så hade de lagt så ofantligt många timmar på att spela en enhetlig, homogen superstat att de inte längre kunde föreställa sig en värld, eller en höger, utan den.
Under de sex åren som följde, i efterhand döpt till det ”Första groyperkriget”, visade sig de Hearts of iron IV-stöpta unga nynazisterna inte vara ensamma om att längta efter en ny världsbild. De var bara först ut.
I stället för att använda sina berömda debattfärdigheter för att säga emot studenterna, verkade Charlie Kirk ge dem rätt. Runt 2020, direkt efter Fuentes sabotage av hans turné, kastade sig Turning Points ledare rätt in i kulturkriget, knöt band till evangelikala kändispredikanter och började tala i civilisatoriska termer. Hans jämnåriga högerprofiler följde efter, vissa med ännu större frenesi.
Samma år klev Pete Hegseth, då profil i tv-programmet ”Fox & friends”, in i en tatueringsstudio och bad dem gadda en spelreferens från 2012. Han var visserligen långt äldre än den genomsnittliga strategispelaren, och hade sannolikt aldrig hört talas om deras favorittitel, men han var lika påverkad av Paradox historiesyn som de. Så pass att han avslutade en av sina böcker med uttrycket, och vägrade ta bort tatueringen även när en officer klassade honom som ett ”internt hot” 2021. Att portas från en presidentinstallation var visst ett lågt pris för en referens som ingen ens hade förstått bara tio år tidigare.
Paradox Interactive själva då? Om du frågat en strategispelare eller vänsterperson runt 2020 hade svaret nog varit dystert. Bolaget hade då övergett sitt nördiga etos och belönats bortom all rimlighet. Det skämtades bittert om att nästa Victoria-spel skulle ersätta pops med ännu mer ”mana” och utplåna allt som gjort tvåan speciell. Men Paradox gjorde, som så ofta, tvärtom.
Efter Crusader kings III år 2020, ett uppskattat spel som behöll det enklare spelupplägget, vände de helt med Victoria 3 två år senare. I stället för att förenkla expanderade de kraftigt sitt hyllade popsystem. Spelet kretsade kring en intrikat internpolitik med staten som en mångfacetterad organism. Slutmålet var inte längre att kriga – det fick inte ens en egen mekanik. I stället för att spela mot andra länder och religioner strider spelaren framför allt mot reaktionära element i det egna samhället.
Resultatet blev en gemenskap fullt av inlägg med rubriker som ”Jag hatar landägare” av användaren Blodkakan: ”Jag hatar dessa inavlade, efterblivet bakåtsträvande, slavägande, skatteroffande, framstegsstoppande, anakronistiska rövhål, med sina huvuden i sanden och fåniga hattar. Jag hatar landägare. Jag skulle döda dem om jag kunde, men de är för starka.”

Men allt har inte varit friktionsfritt. Att Victoria 3 är mer verklighetstroget än Hearts of iron IV gör det inte mer populärt. Trots att det är betydligt nyare når det bara en sjättedel av publiken hos bolagets Hitlerguldägg. Ändå har Paradox fördubblat insatsen med Europa universalis V, som släpptes den 4 november och är deras mest komplexa spel hittills. De har tagit bort manan och stoppat in ett popsystem, med en sofistikerad statsdynamik som Victoria 2 bara kan drömma om. Spelet får dig faktiskt att frukta krig, som de verkliga härskarna gjorde. Nu känns till och med tryckpressens uppfinnande som en spännande utveckling. Och det spelas ungefär lika mycket som hiten Crusader kings III.
För utvecklarna som följt med på alla strapatser kanske saker äntligen har fallit på plats. För 20 år sedan hade de turen att ha chefer som lät dem experimentera, och snart skapade de en helt egen marknad. Där mjölkade de vinsterna i några år, och använde pengarna för att bygga spelen de alltid velat göra.
I dag verkar de stå nära målet. Inte bara kan det mytomspunna ”ultimata storstrategispelet” vara inom räckhåll. Det kan dra in pengar, och kanske till och med ge politiskt intresserade ungdomar i generation Alpha en mer användbar bild av mänsklighetens historia.
Vi andra får hoppas överleva den historia de redan hunnit skapa.
Först publicerad på Substackbloggen Ettingermentum den 15 december. Översättning av Leonidas Aretakis.